1、其实你如果玩过魔兽争霸的话,游戏里鼠标移到护甲上它就有说明的。dota2只是dota的引擎优化和画面升级而已。他们的核心思想是一样的。
2、dota2是由dota1来的,dota1又是war3里面的地图,所以你直接去看war3里的护甲体系就知道了。我发几个计算公式。护甲种类有:无护甲、小型护甲、中型护甲、重型护甲、英雄护甲、城墙护甲、神圣护甲。
3、赤红甲,护甲作为DOTA2中英雄本身的一个属性,其主要作用是为了抵消部分物理攻击的伤害。在游戏后期,双方一号位的成型,带来的是一场团战高额的物理输出,从而也就显得护甲值在后期的重要性。

与物理伤害关系最大的就应该是护甲了。在dota2中,不再有轻重甲之分,统一为护甲,这使得伤害计算简单了很多。护甲与物理减伤的计算是按照以下公式的:当护甲值为x时,护甲值减少的物理伤害y=0.06x/(1+0.06x)。
所以dota里有个说法:对方的护甲越低,就越要减少对方的护甲;自身的护甲越低,就越要增加自己的护甲。因为这个计算公式,比赛里会有减甲流的阵容:大鱼人、VS,配上勋章,可以将绝大多,英雄的护甲减到负值。
(25)的攻击速度, 0.16(0.2)点护甲。12(15)点魔法值, 0.05(0.0625)魔法恢复。
移动速度295视野1800/1400攻击射程近战弹速Instant攻击动作0.35+0.65施法动作0.4+0.5攻击速度7技能:酸性喷雾:用高压枪向目标区域喷洒酸雾。穿过受污染地带的敌人每秒会受到混合伤害,同时护甲被削弱。
Dota2里的护甲是按百分比计算的,而且前面几点护甲和后边几点护甲的减免效果不同。一开始大概是1点护甲减6%。但是比如5点护甲可以减23%的伤害,十点护甲就只能减35%的伤害。越到后边越少,一般就是前15点护甲比较有用。
1、刃甲,提供22点攻击力,5点护甲以及10点智力。其属性加成较为平庸,但是这件装备的厉害之处在于主动开启后,在5秒内反弹所受到的伤害。
2、黑切打脆皮,破甲弓打肉。在前期黑切也是可以打并没有太肉的战士,但是这有一个局限,就是位置上的。比如射手,除了守约和虞姬,没有别的射手是有必要出这个组合的。所以射手这时候有一个利器,叫做『制裁之刃』。
3、对面很肉,AD应该出破败王者之刃,这个装备是造成生命值百分之伤害,还能风筝对面,还有最后的轻语,无视40%的护甲,还有其他一些的护甲穿透装备,例如黑切,红色的打野刀,樱花刀。
4、如果你是ADC可以考虑出破败加黑切和破甲弓。如果是AP可以出面具和法穿棒法穿鞋。如果是劫泰隆螳螂这样的ad刺客可以出幽梦黑切破甲弓暮刃和夜之锋刃。
5、半肉半输出,比如血手、巨九什么的。大家都肉,自己还有一点输出。
法系无脑出装玲珑心、永世法衣、龙心、大吹风、智敏或者智力双刀、剩下一件随意。BKB没啥用 变蓝胖的钱关四人坐中间控制链拉好可以随便刷1w多 英雄点评:小黑:清理小怪的速度很快,感觉是物理队的核心之一。
开启状态下,玛尔斯将被缴械。死亡后,护身甲盾将恢复为关闭状态。施放时会关闭护身甲盾。这个判定在施法前摇前,即使没有成功使用也会关闭甲盾。
DOTA2原子战争肉核强力技能汇总T1 护身甲盾正面百分之50的减伤,侧面百分之25的减伤,只不过是减少了百分之20的移动速度而已。买到就是赚到,心动不如行动呀。
修复两极反转和两极反转再反转秒杀阿哈利姆技能水晶的问题玛尔斯增加了一个护身甲盾传奇碎片:反戈一击反戈一击:在护身甲盾主动开启期间,玛尔斯正面受到伤害时拥有17%几率利用神之谴戒进行反击。
一级选择虚张声势,用来线上消耗与补刀。二级建议点一级被动,用来干扰敌方英雄补刀与逃生。之后主升虚张声势,副升甲盾冲击,有大加大,这种属于常规加点,优势之处是刷钱快。以上就是对dota2滚滚技能怎么玩的
英雄介绍:蓝胖这个英雄,天生血量高,护甲高,身板很硬,一般定位为团队的辅助,起到辅助控制的作用,我们先来看看蓝胖的初始属性。
你好,如果英雄是1级裸装,不添加任何技能仅仅依靠普通攻击,理论上最弱的是工程师(炸弹人)。
赏金猎人 酱油赏金。赏金因为需要游走,所以等级很容易落下。15的经验加成能够在一定程度上弥补这一点。高等级的标记对团队的贡献是不可估量的。至于25级天赋?或者当年的物理流赏金又能重出江湖?育母蜘蛛 育母蜘蛛。
赏金猎人这个英雄出门护甲高,有被动加攻击,有隐身有逃生,还有一定的爆发(镖),按道理来说打3号位是可以的,在以前的版本中也确实打过一段时间3号位赏金。
Dota2里的护甲是按百分比计算的,而且前面几点护甲和后边几点护甲的减免效果不同。一开始大概是1点护甲减6%。但是比如5点护甲可以减23%的伤害,十点护甲就只能减35%的伤害。越到后边越少,一般就是前15点护甲比较有用。
护甲与物理减伤的计算是按照以下公式的:当护甲值为x时,护甲值减少的物理伤害y=0.06x/(1+0.06x)。
护甲和韧性是用乘法原理计算的,都是减伤35%,那么计算公式为(1-35%)*(1-35%)=0.4425,天赋减伤是直接叠加的,没有上面的递减,也就是说的物理免伤可以达到 0.64425 。
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