对于许多dota1的玩家来说,他们对于游戏的情感和记忆往往与角色模型紧密相连,有些玩家可能因为习惯了dota1的经典角色模型,认为dota2的角色模型没有很好地复制这些经典形象,从而产生不适感,对于3D模型的接受程度因人而异,有些玩家可能并不喜欢或者习惯新的3D模型。
游戏体验也是影响玩家选择的重要因素,在短时间内(如500小时游戏),如果玩家觉得在dota2中无法获得成就感,或者觉得新鲜血液的注入门槛太高,这也可能导致他们因为种种原因选择继续玩dota1而非升级到dota2。
也要注意到,dota2在移植创新方面做得相当成功,每个模型都兼顾了饰品搭配,其先进性不仅仅体现在一两个方面,对于许多玩家来说,从dota1到dota2的转变,更多的是一种情怀的延续。
DOTA2相较于DOTA1在地图亮度上有所提高,这导致在亮度较高的环境下,简单的线条和亮色难以突出光环效果,光环效果在设计和实现上可能需要更多的技术和资源投入,为了保持游戏的整体平衡和视觉效果,DOTA2可能选择不使用光环效果或者以其他方式来替代。
不过,这并不意味着DOTA2完全放弃了光环效果的运用,V社可能会将光环效果与付费饰品或者特殊的技能效果结合在一起,以提供更多的游戏内购买选项和个性化选择,也有玩家提到DOTA2中存在瞬间的状态效果变化,这在一定程度上可能满足了部分玩家对光环效果的期待。
DOTA1和DOTA2都是由同一团队制作的,虽然DOTA1最初是作为WAR3(魔兽争霸3)的一张自定义地图诞生的,但DOTA2是V社(Valve)独立开发的一款游戏,尽管如此,原作者冰蛙仍然接手了DOTA2的各方面设计工作,虽然人物模型在视觉上看起来有很大的变化,但它们都是由同一团队制作的。
这种变化的原因是多方面的,一方面是为了适应新的游戏引擎和平台;另一方面也是为了提供更好的游戏体验和视觉效果,这也是为了满足玩家的期待和需求,让游戏能够持续发展和吸引新的玩家,虽然有些玩家可能会因为习惯于旧的模型而感到不适,但整体而言,这种变化是为了让游戏更加完善和有趣。
通过上述图片可以看出,尽管两者在视觉
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