1、攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击次数/游戏秒,比如说攻速是100(IAS为100%)就表示这个英雄的此刻增加了100点攻速。
2、攻击间隔(Attack Time,AT):一个单位进行持续攻击时,连续两次攻击中间隔的时间,量纲为秒,即dota2的显示面板显示的攻击间隔。攻击速度 或 攻速,Attack Speed(AS):狭义的攻击速度,特指dota2中对攻击速度的定义。
3、+0.04的魔法回复(秒) 。力量代表加血量,智力代表加法术值,敏捷代表护甲和闪避、攻速;另外对于不同属性的英雄,相应属性还加攻击力,如力量型英雄,1点力量加1点攻击,如果力量型英雄出了智力装,只加魔法。
4、IAS是完全线性叠加的。dota中的极限攻速是基础攻速的400%,由于英雄基础攻击间隔不同,极限攻速也各不相同,理论最快的是3级大炼金术士(基础攻击间隔1秒)增加400%IAS,一秒差不多能攻击5次。
5、并不是当前攻速X20%,而是当前攻速-80攻速。
1、BAT=初始攻击间隔,每个英雄在模型固定下一般不会改变该数值。传统的数值=7。少量英雄有特殊的BAT,部分英雄变身后有模型替换,新模型也有新的BAT。IAS=所有攻速加成。1点敏捷=1点IAS。
2、在DOTA2中,当鼠标移到技能上时会有一个圆圈显示该技能的最大施法距离。
3、就是hit&run,这样可以持续粘死别人。
4、后摇是从掉血开始 2攻击间隔:连续攻击时,两次掉血的间隔。前摇+后摇。攻击:前摇,掉血,后摇。
5、基础攻击间隔 / ( 1 + IAS ) =游戏秒/攻击 基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)一般英雄的基础攻击间隔为7秒,除了:复仇之魂:1。77 德鲁依LV1熊:1。75 其他英雄:1。7 德鲁依LV2熊:1。
6、基础攻击速度(Base Attack Speed,BAS):衍生常量,dota2中所有单位的基础攻击速度都是100点,是为了建立攻速计算公式而人为规定的常量。
1、则: 受到的物理伤害HP=1/(1+0.06D)。 例如护甲为10,则收到伤害HP=1/6=0.625;如果攻击力由1变成100,则受伤害65。
2、即:自己的血量,对手的血量。感觉:你比他血量先到0,你就会跑。同样的,他比你血量先到0,他就会溜。错误的感觉,除心理因素外,很明显是犹豫血量计算错误造成的。
3、伤害计算过程为(100-50)*(1-16%)=42,考虑到火枪手的攻击浮动,伤害计算过程无误。另外还有一些技能伤害虽然是物理伤害,但是不会计算护甲以及闪避等。
物理伤害多指各个英雄的平A伤害,即普通攻击。这种伤害受到装备加成,随着英雄属性提高而增强,这也是多数后期英雄的伤害方式。与物理伤害关系最大的就应该是护甲了。
百分比伤害有两种不同的计算方式,一种是当前生命值的百分比伤害,一种则是最大生命值的百分比伤害。其中后者(最大生命值的百分比伤害)更加强大,这种伤害也是鲁班七号主要的输出手段。
对线中,小兵平A造成的伤害,塔防造成的伤害计算---直接关系到是否越塔的决定。英雄所谓平A能力决定了英雄的定位走向比如DPS。。当然更多是当你开始喜欢这个游戏,接触所有英雄后,那超过300个技能的“伤害计算”。。
此外,还有很多加伤效果(如疯狂面具),减伤技能。使得要精确计算伤害很复杂。首先强调,普通攻击本来是一种攻击类型,而非我们通常说的“普攻”,但是为了简化,这里普通攻击指常见的英雄普通攻击。
1、与物理伤害关系最大的就应该是护甲了。在dota2中,不再有轻重甲之分,统一为护甲,这使得伤害计算简单了很多。护甲与物理减伤的计算是按照以下公式的:当护甲值为x时,护甲值减少的物理伤害y=0.06x/(1+0.06x)。
2、换句话说1000血能承受1120血的伤害。0护甲1000血,对方60攻击话能承受16次,就是17次攻击死亡,2护甲,能承受16次,就是19次攻击死亡。
3、当受到物理攻击伤害时,对于正甲值,减伤百分比=((护甲)*0.06)/(1+0.06*(护甲)),对于负甲值,增伤百分比=0.94^(-护甲)-1。
4、所以DOTA里有一种说法,最大血量2000以下,加血合算,2000以上,加护甲合算,就是这个道理。
5、Dota2里的护甲是按百分比计算的,而且前面几点护甲和后边几点护甲的减免效果不同。一开始大概是1点护甲减6%。但是比如5点护甲可以减23%的伤害,十点护甲就只能减35%的伤害。越到后边越少,一般就是前15点护甲比较有用。
6、如果计算技能的减伤,dota的伤害计算就会极其复杂,但是如果单纯的计算通用项——护甲以及魔抗的话,事情倒是没有那么复杂。首先,攻击力——在对方没有物理减伤效果的状况下,你的攻击力就是你每下攻击造成的伤害。
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