1、出门装:两双袜子出门弥补了电魂前期DPS不够的弱点,方便补兵。中期输出装:想要成为DPS,必须先要肉起来,在战场上站得住输出才是王道。
2、由于1技能可以造成大量aoe伤害,2技能需要一直跟随敌人,大也是需要闯入敌阵的,所以电魂现在的主流出装以肉装为主——先锋盾,挑战头巾,这俩基本是必出的。假腿和相位鞋可以按习惯自取,前期的小/大魔棒也是必须的。
3、闪电幽魂召唤出一个强大的爆炸性能量风暴,让其用致命的雷电打击弱小的敌人。闪电来自于闪电幽魂的邪恶意志,会攻击范围内最为弱小的敌人,每次攻击降低单位1点护甲,装备A杖后可攻击建筑物,但不降低建筑物护甲。
其实你如果玩过魔兽争霸的话,游戏里鼠标移到护甲上它就有说明的。dota2只是dota的引擎优化和画面升级而已。他们的核心思想是一样的。
赤红甲,护甲作为DOTA2中英雄本身的一个属性,其主要作用是为了抵消部分物理攻击的伤害。在游戏后期,双方一号位的成型,带来的是一场团战高额的物理输出,从而也就显得护甲值在后期的重要性。
护甲是一种对物理伤害进行调整的机制。移动速度 移动是一个单位改变当前坐标的方法之一,这一过程的快慢可以用移动速度来衡量。攻击速度 攻击速度描述一个单位普通攻击快慢的属性。
1、dota2是由dota1来的,dota1又是war3里面的地图,所以你直接去看war3里的护甲体系就知道了。我发几个计算公式。护甲种类有:无护甲、小型护甲、中型护甲、重型护甲、英雄护甲、城墙护甲、神圣护甲。
2、赤红甲,护甲作为DOTA2中英雄本身的一个属性,其主要作用是为了抵消部分物理攻击的伤害。在游戏后期,双方一号位的成型,带来的是一场团战高额的物理输出,从而也就显得护甲值在后期的重要性。
3、每一点护甲相当于普通攻击时提高自己6%血上限。也就是说比如原先1000血,2点护甲,则相当于增加120点血上限,换句话说1000血能承受1120血的伤害。
4、Dota2里的护甲是按百分比计算的,而且前面几点护甲和后边几点护甲的减免效果不同。一开始大概是1点护甲减6%。但是比如5点护甲可以减23%的伤害,十点护甲就只能减35%的伤害。越到后边越少,一般就是前15点护甲比较有用。
5、初始力量敏捷智力根本没有太大的用处,比如斧王,初始属性不能说高吧,但是他就自带每秒两点的回血速度。一般都直接看血量的。倒是护甲比较重要。
6、敏捷属性:每增加一点敏捷,提升1%的攻击速度,每7点敏捷增加一点护甲。智力属性:每增加一点智力,增加13点魔法值和0.04点/秒的魔法回复速度。
DOTA2高地建筑 近战兵营 其实DOTA里的兵营设定一直很怪异,因为它的存在与否不决定着自己的兵力而是决定着对方的兵力,当近战兵营被摧毁后,对方的该路士兵会变强。近战兵营拥有1500点血量和15点加强护甲的防御力。
高地建筑有三种:塔、兵营、水晶。塔起到防御作用;自家兵营爆了对面会出超级兵;高地中间有个水晶,哪边爆了哪边就输了。
首先高地是防守方的3塔所在,高伤害+反隐身。其次,高地正如其名,地势高于路面。
然而由于攻击速度缓慢,一击不中通常就意味着失去了这个小兵的金钱.因此,用这类英雄首先要感觉一下自己的出手频率,从你点中敌方小兵,到攻击实际到达小兵身上需要的大概时间是多少,这点很重要。
上面说到的建筑,必须在某一条路上循序渐进地推掉。一塔不破不能破二塔,以此类推。高地塔破了之后,该路的所有建筑(除遗迹外)都解除无敌状态,此时可以越过兵营攻击门牙塔。两个门牙塔必须全部推掉,才能攻击遗迹。
1、第五件装备选择“炎阳纹章”,选择该装备主要是因为树精卫士本身拥有超高物理伤害和高护甲。,削弱敌方护甲后,持续的高伤普通伤害会带来更高的伤害,杀人或是帮助队友打伤害都有很好的作用。
2、第一件装备斧王选择“静谧之鞋”,作为依靠被动技能反击的英雄,斧王基本不需要普通攻击。而在线上压兵线损失的血量,正好能够让绿鞋补充起来。只要斧王不进行普通攻击或被击中,就可以持续回血。第二件装备补出赤红甲。
3、护甲,比如刃甲,板甲,绿杖。 3 魔抗,比如挑战头巾,卡嘉之洞察长笛。 4 特殊 比如风杖,推推,隐刀。\x0d\x0a\x0d\x0a一般来说:前期技能伤害高,先血量,中期可以魔抗或者特殊。后期就护甲和特殊。
4、前中期装备选择:钢背兽的在前中期的装备选择方面主要是偏向于输出多一点 因为钢背兽是一个不错的gank型英雄,虽然没有硬控技能但可以死死的黏住对面英雄使其无法逃脱。
5、装备神杖,龙骑可以获得究极古龙形态,进一步提升之前的能力,还额外获得了超高的魔抗让龙骑士变得更抗打。
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