1、物理伤害多指各个英雄的平A伤害,即普通攻击。这种伤害受到装备加成,随着英雄属性提高而增强,这也是多数后期英雄的伤害方式。与物理伤害关系最大的就应该是护甲了。
2、对线中,小兵平A造成的伤害,塔防造成的伤害计算---直接关系到是否越塔的决定。英雄所谓平A能力决定了英雄的定位走向比如DPS。。当然更多是当你开始喜欢这个游戏,接触所有英雄后,那超过300个技能的“伤害计算”。。
3、此外,还有很多加伤效果(如疯狂面具),减伤技能。使得要精确计算伤害很复杂。首先强调,普通攻击本来是一种攻击类型,而非我们通常说的“普攻”,但是为了简化,这里普通攻击指常见的英雄普通攻击。
4、对于血量和护甲的影响,首先来说护甲,护甲是按比例减免物理或法术攻击对敌人的伤害,假设护甲能减免10%的物理攻击伤害,那么100的物理攻击,对于敌人,只能造成90的血量伤害。
5、也就是说比如原先1000血,2点护甲,则相当于增加120点血上限,换句话说1000血能承受1120血的伤害。0护甲1000血,对方60攻击话能承受16次,就是17次攻击死亡,2护甲,能承受16次,就是19次攻击死亡。
1、法师是魔法伤害加深,娜迦是增加魔抗,两者不同于上面所说,3法师和6法师的BUFF并不是简单的数字叠加,娜迦的魔抗亦是如此。 两者其实是一个放大系数,顾他们以乘法的形式叠加。
2、而不是-10。6法师的计算为1-(1-(-40)×(1-(-40)=-96,所以对方的魔抗为-96%,几乎相当于2倍的伤害了。
3、- 全体人类普通攻击20%概率缴械目标3秒 4 - 全体人类普通攻击25%(40%)概率缴械目标3秒 6 - 全体人类普通攻击30%(58%)概率缴械目标3秒 还挺好用的,尤其是在打野怪的时候。
4、非线性叠加的数值分别计算机率,其机率性事件层数越多收益越差。在Dota2中机率性触发的BUFF并不会线性叠加,例如有6人类多重BUFF时,羁绊的实际效果并非表面线性叠加的45%和75%。
5、敌法:从前期强势到后期的卡,被敌法砍的人等于中末日。放后排血克刺客,天生自带大约40%的魔抗,强烈推荐升3星。白卡选择推荐 单卡评价-白卡(2金)冰女:冰女是一个非常特殊的存在,不算核心卡缺不能少。
等级1:每个恶灵对1条直线上的敌方单位造成80点的伤害,降低900范围内的敌方单位15%的移动速度和15%的基础攻击力。
影魔大招基础伤害是18*160、2880点伤害,因为是魔法输出可以用纷争面纱增加25%伤害,那就是3600点伤害。
与物理伤害关系最大的就应该是护甲了。在dota2中,不再有轻重甲之分,统一为护甲,这使得伤害计算简单了很多。护甲与物理减伤的计算是按照以下公式的:当护甲值为x时,护甲值减少的物理伤害y=0.06x/(1+0.06x)。
幽冥冲击 pis影魔向前方释放一道能量波,对命中的敌人造成伤害并减少其攻击力。这个技能可以用于打断敌方的技能施法,也可以用于减少敌方英雄的输出能力。
因此当影魔离敌人越近、伤害也就越高,影魔的大招伤害很高的(你可以在玩的时候仔细看大招介绍)。尤其是后期在三级能的减防效果下,影魔的大招非常可怕。基本上看到对面影魔摇大都要躲避。
影魔大招可以理解为像各个方向放出很多道冲击波,每一个都是一个小的aoe,如果重叠会受到受到最多15道冲击波的伤害 影魔大招施法前摇为1秒,所谓5秒是说的他的大招的减速减攻效果的持续时间 无解。
1、不是,有一个基数上的叠加。比如你存了一万块钱在银行,获得利息,每年5%,10年后是多少钱?并不是10000+10000*5%*10=15000。而是10000*(105%)^10,就是每年获得的利息是前一年的总钱数的5%。
2、魔抗物品只有抗魔斗篷,和它合成的挑战,笛子。物品之间不叠加,但是和技能叠加,比如拉比克的被动,毒龙皮,死灵龙被动。
3、被动魔抗技能可以和挑战以及自身的25%魔抗叠加。
4、所以屠夫是需要出个挑战头巾。但是魔法抗性装备之间是不会叠加的,比如出两个挑战头巾,只算一个魔抗,如果两装备魔抗不一样,取最大的一个魔抗值。魔抗装备可以与技能叠加,例如敌法的魔抗技能是可以和挑战头巾叠加的。
5、使得一旦受到负魔抗技能影响,本身的物品魔抗、技能魔抗都消失。负魔抗技能之间不能叠加,后使用的有效,就是说两个冰霜漩涡不能叠加,冰霜漩涡也不能和自然秩序叠加。
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